Навигация > Моды Medieval 2 TW > Вышедшие Модификации Medieval 2 Total War > Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW)

Total War Онлайн

Общеигровой Раздел

Публицистика

Поиск по сайту

Опросы

Ваша любимая игра из серии Total War?
  

Сейчас на сайте


15 гостей 

Статистика сайта


Пользователей : 2310
Статей на Сайте : 268
Файловый Архив : 167
Библиотека Модов : 676
Обзоры Модов : 54

Авторизация






Регистрация
Авторский сайт поклоников игр серии Total War

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW)
Опубликовал Puhliy   04.02.10 01:19
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Модификации Medieval 2 Total War ->>> Вышедшие Модификации Medieval 2 Total War
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Печать
Оглавление
Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW)
Обзор модификацииr Third Age Total War - часть 2-я
Все страницы
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

Обзор модификации Medieval 2: total war:

The Third Age: total war

(из цикла ?Резюме от дилетанта?)

 

 

ПРЕДИСЛОВИЕ

   Помнится мне, через некоторое время после выхода Medieval  2:  Total War на форумах, то тут, то там, зазвучали возгласы о том, что моддинг умирает. Вот Rome TW, дескать, был кладезю для мододелов - столько модов, столько идей, а к Medieval 2 вышло 2-3 мода, да и те не очень, да и вообще ? сложен он для моддинга и т.п. Но прошло достаточно немного времени, и форумы запестрели постами о выходе и разработке различных модов, на любой вкус и цвет, и жанр. Одни названия чего стоят: Renaissance Total War, Anno Domini, Ornamentum Total War. Сей факт, конечно, не мог не обрадовать вашего покорного слугу. Однако, вскоре, пришло некоторое разочарование, ибо на поверку многие моды просто-напросто не оправдывали ожидания.

 

 

Всё что они делали, немного приукрашивали то, что многие именуют ?ванилью? или же ?обычный Medieval?. Всё, что эти моды реализовывали, зачастую ограничивалось добавлением пары государств, переработкой линейки юнитов для уже существующих фракций, переработкой или доработкой религии в игре, ну, в общем, и всё. Причём нельзя сказать, что мододелы разленились и потеряли интерес к своему делу ? нет, конечно. Работа, проделанная многими из них, действительно заслуживает уважения. Но, всё-таки, большинство, особенно поначалу, пошло по пути меньшего сопротивления. От этого такое большое количество всевозможных ?итальянских?, ?французских?, ?крестоносных? и прочих модов, не особо захватывающих воображение и не отличающихся особой оригинальностью.

 

Но, к счастью, нашлись и те, кто не побоялся взяться за создание чего-то более масштабного и оригинального. Те, кто с головой зарывшись в шкуры, текстуры и текстовики начали неторопливо, шаг за шагом, ваять из единиц и нолей шедевры мирового моддинга. Фактически с нуля создавались новые оригинальные карты, юниты и прочие игровые элементы, и всё, что их ограничивало ? барьеры установленные создателями самого Medieval-а. К сожалению, многие из этих барьеров не под силу преодолеть даже наиумнейшим из мододелов, но, как говорится, ещё не вечер, господа. 

 

Одним из ярких представителей этих, не побоюсь этого слова, шедевров мирового моддинга, является Third Age: Total War (далее TATW).

 

ЧАСТЬ I. ТЕРПЕНИЕ И ТРУД, ВСЁ ПЕРЕТРУТ.

Общий анализ мода

 

"Если в игре сталкиваются реалистичность и играбельность,

то в жертву, не задумываясь, нужно принести реалистичность".

(Сид Мейер)

 

1.Баланс ?играбельность ? реалистичность?

Как правило, игроки делятся на две категории. Одни выступают за лучшую играбельность, другие, за большую реалистичность (историчность). Угодить одновременно и тем и другим практически невозможно, поэтому авторы модов, зачастую, принимают одну из сторон и делают свои моды либо более ?реалистичными?, либо более ?играбельными?. И редко, когда удаётся достигнуть баланса. 

 

В TATW же, подобный баланс выдержан и достаточно неплохо. Хотя, конечно, странно говорить о ?реалистичности? в моде, основанном на произведении в жанре фентези (априори не реалистичном). В данном случае, речь скорее идёт о соответствии визуального ряда тексту Толкиена и одноимённому фильму, снятому на его основе. И он, я вам скажу, вполне соответствует. Всё, от оружия и доспехов, до ?политической? составляющей мира Средиземья, авторы попытались воплотить с педантичной точностью и дотошностью, насколько позволяли возможности M2TW. При всём при этом, данная ?реалистичность?, сама по себе, достаточно гибкая и не навязчивая. Игровой процесс не замыкается на реалиях ?Властелина колец?, и даже несколько раздвигает его границы, давая игроку большую свободу действий и манёвра.

 

user45762_pic15396_1240767978.jpg

 

Например: все фракции в игре, в изначальной позиции, враждуют друг с другом соответственно книгам Толкиена (Гондор против Мордора, Гномы против Орков, Рохан против Изенгарда ). Однако это ещё не значит, что вы обречены на вечную войну со своими врагами. И вот тут срабатывают два наших извечных камня преткновения: играбельность ? дипломатия творит чудеса. Пара переговорщиков, и вот уже Рохан мирно торгует с Изенгардом, а может, в определённой ситуации, и союз заключить, и разом пойти войной, скажем, на Сильванских Эльфов; реалистичность ? но, даже и не думайте, что всё это будет длиться долго. Слову порождений тьмы стоит верить одинаково как в книге, так и в игре. Не теряйте бдительности, ибо рано или поздно (а скорее рано), в ворота ваших городов постучаться толпы ваших недавних союзников, и совсем не для того, чтобы поторговать.

 

Личный пример: играя за Мордор, на первых ходах, удалось заключить мир с Гондором, и даже поторговать с ними ходов 15 (не помню, правда, кто был инициатором заключения мира). Затем, конечно, началась война, но я был сильно удивлён уже и тому, что подобное соглашение вообще состоялось.

 

fountainguardvy8.jpg

 

2.Игровой процесс

Если вы ревностный фанат игры в стиле Ogniem I Mieczem: total war, если вы поклонник яростной рубки с первых же ходов, то не думаю, что этот мод вам придётся по душе. Основная кампания длится 380 ходов, однако даже и не мечтайте о масштабных сражениях раньше хода 30 ? 50 (в зависимости от фракции). Конечно можно ?с миру по нитке, с города по отряду?, собрать достаточно большое войско и двинуть его в бой. Можно даже преуспеть и на первых порах провести небольшой блицкриг, захватив несколько городов. Однако, в подобной ситуации, вам потребуется колоссальное везение, чтобы не выдохнуться ходов через 15 ? 20, и не остаться и без завоеваний, и без армии. Нет, конечно, можно рискнуть, но успех данной кампании будет крайне зависеть от удачи и только от неё. Пан или пропал!

 

kingdoms2009-02-0622-15-53-23.jpg

 

Универсальной же формулой успеха, в данной игре является - терпение. ?Спокойствие! Только спокойствие?, как говорил один парень с мотором. Не спешите (играющим первый раз, я бы даже посоветовал увеличить кампанию ходов на 50 ? 100 в текстовике descr_strat, чтобы лучше приспособиться к игре, на первых порах). Развивайте торговые и дипломатические связи, копите деньги, стройте города, улучшайте укрепления. Не выводите по несколько больших армий одновременно, иначе истощите казну ? во время похода, расходы на армию в моде увеличиваются многократно. Однако и засиживаться, слишком долго тоже не стоит. Войска в TATW очень любят покушать (особенно у гномов) даже сидя за стенами городов и замков, так что, при первой возможности, захватывайте ближайшие города ребеллов ? это даст вам ещё немного времени, для подготовки настоящего похода. Хотя, возможно вы и сами не заметите, как от битвы к битве, ввяжитесь в серьёзную войну. Интересной особенностью этого мода является то, что в процессе игры не существует такого переломного момента, до которого всё было относительно спокойно, а после ? тотальная война. Битва за битвой, шаг за шагом, боевая пружина войны будет затягиваться всё сильнее и сильнее, чтобы к концу кампании выплеснуться на Средиземье реками крови.

 

Личный пример: так уж получилось, что автору сего скромного опуса удалось испробовать на себе оба варианта тактики, как ?выжидательную?, так и ?наступательную?. Результаты на лицо.

 

tatw001.jpg

 

Сначала тактика выжидания: играя в первый раз, я выбрал Высших Эльфов. Запрягал долго. Во-первых, из-за незнания всех особенностей игры, во-вторых, из-за скудных изначальных военных и экономических ресурсов. Войн фактически не вёл, лишь захватил 2 ? 3 города ребеллов в округе, да одно поселение орков в горах, однако, за это время, успел заключить торговые договора практически со всеми. Более-менее расшевелился я ходу наверно к 100-му и начал постепенно и неспешно устанавливать своё господство, громя врага и терпя сокрушительные поражения, захватывая и теряя города. К сожалению, из-за не совсем правильного распределения войск, мне не хватило ходов 10 - 20 чтобы выполнить условие кампании, однако к тому моменту, это был лишь вопрос времени. Я захватил почти всю карту.

 

cavetrolls4.jpg

 

Затем блицкриг: играя за гномов, я решил не откладывать дела в долгий ящик. Пехота гномов ? сильнейшая в игре. А я, к тому же, получил от Совета несколько продвинутых отрядов, захватив пару городов ребеллов. ?Ну, уж против такого стального кулака эта жалкая орочья пехота не выстоит?, - подумал я и двинул практически полный стек в поход. Разгром полутора орочьих стеков ещё больше воодушевил меня. Однако я и не подозревал, что мой поход уже обрёчен на провал. Пытаясь строить, в основном, рынки и развивать торговлю, я не думал, что даже этого окажется недостаточно. Я отбирал у орков свои исконные города, за что вновь получал отряды от совета ? ?Отлично! Будет мне подкрепление?. На нехватку средств, я не обращал внимания ? думал закончиться поход, и доходы придут в норму. Но не тут-то было. Вдруг, я заметил, что мои финансы начали катастрофически таять. Даже захватив и разграбив в общей сложности 5 городов, я, всего за пару-тройку ходов, ушёл в минус на 3000 ? 4000. Проверив финансовый отчёт, я обнаружил, что из-за расходов на те самые продвинутые отряды, я каждый ход терял до 700, а то и больше, золотых. В отчаянной попытке спастись, я распустил почти все отряды во всех городах, а остатки сил бросил на захват 2-х крупных орочьих цитаделей. Однако было уже слишком поздно и как результат ? полный провал: одну цитадель я взял, но к тому моменту имел уже минус 13000 золотых, и это при дотациях от совета примерно в 10000, а на каждый ход я имел лишь ок. +250\500 золотых. У стен второй крепости моя армия была разгромлена. И как говорится в старом анекдоте: ??и тут пришёл кабан?. Орки подвели около полутора стеков тяжёлой пехоты с троллями, чего моя обескровленная оборона не выдержала. В итоге, на 110-м ходу, я сдался.

 

P.S. Просьба не считать оба вышеприведённых примера универсальными, т.к. автор не претендует на то, что его игровые навыки достаточно профессиональны для того, чтобы считать эти примеры общеупотребимыми и единственно правильными. Старайтесь сами, пробуйте, экспериментируйте и возможно, вы преуспеете в игре больше, чем ваш покорный слуга.

 

Ещё одной особенностью мода, является найм, основанный на культурном уровне поселения. Теперь не достаточно просто захватить город и через ход или два начать нанимать в нём войска. Необходимо сначала довести уровень вашей культуры в нём (культура эльфов, гномов, последователей Мелькора) до определённого уровня. Причём, чем выше уровень, тем лучшие отряды вы сможете нанимать. Так что теперь, постройка культурных заведений, вроде театров, пивных и др., имеет не только моральное значение, для поддержания общественного порядка, но и вполне определённое военное значение. Не забывайте об этом, т.к. даже самые продвинутые казармы не помогут вам, без надлежащего культурного климата. (Уровень культуры можно проверить на вкладке подробной информации о поселении).

 

third-age-total-war_header-2.jpg

 

 

ЧАСТЬ II. ПЛЮСЫ ?+?, МИНУСЫ ?-? И ЗНАКИ ВОПРОСА ???.

Анализ успехов, недочётов и др.

?Если осталось ещё что-нибудь доделать,

считай, что ничего не сделано?.

(Марк Анней ЛУКАН, поэт, 39 ? 65 г.г. н.э.)

 

   Не смотря на столь критичный эпиграф, всё-таки сказать ?ничего не сделано?, было бы в крайней степени несправедливо. Нет предела совершенству и TATW не исключение, но всё же чаша весов, на которой находятся достоинства мода, ОЧЕНЬ сильно перевешивает его недостатки. Хотя работать, очевидно, ещё есть над чем. Об этом свидетельствуют многочисленные патчи, выходящие со скоростью ?ни месяца без улучшений?. 

   Как бы не переулучшить?

 

 

1. ПЛЮСЫ ?+?

Обычно плюсы того или иного мода столь очевидны, что особо заострять на них внимание нет смысла. А вот разобрать по косточкам все мельчайшие недостатки, это пожалуйста. Здесь же позволю себе поступить с точностью до наоборот. Уж больно значительны успехи и уж больно невелики недочёты.

Итак, с чего бы начать? Пожалуй, начнём сначала:

 

   1.1. Оформление. Похоже, выпуская мод, авторы поставили себе целью с первых секунд окунуть игрока в незабываемую атмосферу мира Средиземья. И им это вполне удалось: оригинальное оформление меню, звуковой и визуальный ряд просто потрясающи. Некоторые скрины и картинки для меню, а также различные видео ролики, взяты в основном (и это естественно) из фильма ?Властелин колец? и с помощью небольших визуальных манипуляций отлично вписываются в общую картину. Остальные же, как то интро для фракций, а так же ?победные? и ?проигрышные? видео, сделаны вручную из самой игры. Некоторые неплохи, некоторые на ?чётвёрочку?, но, в целом, нормально. Практически все иконки зданий оригинальные, от ?ванили? мало что осталось. Музыка подобрана просто идеально, как в меню, так и во время битв и в мирное время. Оригинальная и атмосферная, она придаёт особый блеск и без того наполненному содержанию. Реализованы даже оригинальные ?голоса? некоторых отрядов.

 

0046d.jpg

 

  1.2. Стратегическая карта. Нет слов! Просто великолепно! Если вы ищете страткарту образец для подражания ? то это страткарта TATW. Авторы проработали каждый бугорок, каждый речной изгиб, каждую гору и каждое деревце так, что на ней можно даже не играть, ею можно просто любоваться. Плюс ко всему, всё это сделано в максимальном соответствии с оригинальной картой Толкиена. И тёмные башни Мордора и Изенгарда, и Одинокая Гора, и Белый Город, всё, что вы видели и о чём читали в произведениях Толкиена, всё это вы увидите и здесь. В общем, не хочется в очередной раз прибегать к банальным выражениям ? ?лучше один раз увидеть?, как говориться. Увидьте сами, и скажите, что я был не прав.

 

 

  1.3. Тактическая карта. Как правило, модостроители не трогают и даже не пытаются что-либо менять на тактических картах. В основном из-за того, что создатели Medieval 2 так и не сподобились снабдить их декодером текстур построек на тактической карте. Намного проще поменять названия локациям, а остальное доделает воображение игрока. Да и правда, скажем, если битва происходит в горах, какая разница как мы их обзовём? Кавказские, Карпатские или Мглистые ? горы они и есть горы. В целом авторы TATW так и поступили, и я не стал бы вообще писать об этом, если б не одна локация. А именно Morannon.

 

Впервые (во всяком случае из тех модов, в которые я играл) авторы мода взялись столь ?радикально? за подгонку тактической карты под реалии игры. Итог ? наиболее атмосферная локация мода, да и не только этого мода. Чёрные выжженные равнины земель Мордора, кровавый закат и горы орочьих трупов ? что может быть атмосфернее? И если бы не одиноко стоящие местами деревья? Но, в пылу битвы на них можно и не обращать внимания. Обязательно сыграйте на ней, хотя бы одиночное сражение ? не пожалеете (главное, не забудьте выбрать время суток ? ?закат?).

 

 

   1.4 Юниты. Вы когда-нибудь в реальной жизни видели настоящие эльфийские клинки? А доспехи гномов? Нет? И я не видел. На самом деле, их не видел никто, да не мог видеть, т.к. их просто не существует. Но если бы они и существовали, уверяю вас, они выглядели бы именно так, как они выглядят в TATW. Юниты, как и всё остальное в моде, проработаны очень добротно. Блеск эльфийских чешуйчатых доспехов, холодная сталь гномьих секир, грубые орочьи тесаки ? когда видишь всё это, создаётся невероятное ощущение реальности происходящего. Даже и не думаешь в этот момент, что всё это выдумка и вымысел. Персонажи будто оживают, сражаясь и умирая на полях решающей битвы ? битвы за Средиземье.

 

3dac6e0fa9b1.jpg

 

   1.5 ИИ. Не ждите лёгкой жизни даже на средних сложностях. ИИ в TATW достаточно умён и не будет стремглав лезть наражон, как это обычно бывает. Стараясь использовать разнообразные тактические приёмы, он вполне способен изрядно подпортить вам нервы. Хотя всегда найдутся люди, которые посчитают ИИ слишком слабым, но всё же, общий уровень его очень даже неплох.

 

third-age-total-war-easterlings-vs-gondor.jpg

2. МИНУСЫ ?-?

 

   2.1 Оформление. По умолчанию, у всех отрядов в моде отсутствуют знамёна баннеры, и даже после нехитрых манипуляций с тектовиками, многие из них так и не появляются. Для некоторых, это, хотя и не существенно, но всё же усложняет управление войсками на поле боя. Также могут отсутствовать ?голоса? у некоторых видов юнитов. Однако эти недостатки легко исправляются, а некоторые их и вовсе не считают за недостатки. Так что со временем, думаю, они исчезнут.

   2.2 Стратегическая карта. Единственным её ?недостатком? является то, что вам никогда не удастся захватить всю карту. Из-за некоторых особенностей игры, авторам пришлось сделать определённую её область необитаемой и незахватываемой. Не будем углубляться в подробности, ?почему? и ?как?, но факт остаётся фактом. Хотя я и не думаю что это очень уж расстроит геймеров.

   2.3 Тактическая карта. В общем, минус всё тот же ? невозможность редактировать облик городов на тактической карте. И если стандартные города и крепости ещё можно отнести к людской культуре Средиземья, ну может, некоторой натяжкой, к гномьей, то уж эльфы с орками смотрятся на их стенах как-то не совсем естественно. Однако пока что решение этой проблемы не найдено и нам приходится довольствоваться тем, что есть.

   2.4. Юниты. Единственное, что можно сказать в ?минус?, так это то, что из-за своей необычайной красочности, в разгар битвы, некоторые юниты (особенно схожие по цветовой гамме) порой сливаются в одну сверкающую, грохочущую, ревущую толпу, и с высокого положения камеры их нелегко различить. Но, по собственному опыту могу сказать ? к этому быстро привыкаешь, и вскоре это скорее начинает радовать, нежели раздражать.

   2.5 ИИ. При всём ?интеллекте? ИИ в TATW, ему не чужды и типичные ИИ-шные огрехи. В одной битве, ИИ ведёт себя грамотно, прикрывая фланги и активно используя лучников, но уже в следующей он может беспомощно застрять у ворот вашего города, теряя десятки юнитов, под огнём из городских башен. В целом, хотя авторы и попытались максимально сгладить глупости стандартного ИИ, всё таки некоторые из них остались неизменными.

 

2_1.jpg

 

P.S. Ещё одна особенность, которая не является в полной мере ни достоинством ни недостатком, это долголетие некоторых персонажей. Всем известно, что эльфы и гномы, мягко говоря, долгожители, а учитывая рамки человеческой жизни, так и вообще бессмертны. К счастью или к сожалению, данный факт в игре реализован не был. Генералы гномов и эльфов доживают до возраста максимум в 100 лет. Вроде не очень реалистично, но скорее это плюс, иначе, в достаточно скором времени после начала игры, эти фракции страдали бы от ?генеральского перенаселения?.

 

3. ЗНАКИ ВОПРОСА ???. Честно признаюсь, назвав подзаголовок таким образом, я ещё не знал, о чём именно в нём пойдёт речь. Но потом рассудил так: каким главным вопросом, в основном задаются игроки, начиная осваивать новый мод ? ?какую фракцию выбрать для игры??. Итак, коротко пробежимся по фракциям.

 

 





-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Последние обновления за 20.05.10 09:27
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --